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开发软件的基本流程
首先要了解开发者与Steam官方对游戏的更新或修改。这个游戏的功能非常简单,是让游戏的内容与用户更加贴合,通过更新优化,达到更加出色的游戏体验。而如何修改呢?其实是通过修改脚本,与玩家分享自己的最新游戏经验。但脚本是非常耗费时间与金钱的,玩家往往会利用这些脚本对游戏进行“偷懒”,这种行为,导致玩家可以在游戏中更快地玩到新内容,但却很难达到与Steam要求的更新率。设计一个更新频率与玩家分享游戏经验的编辑器,是非常重要的。
游戏开发的基本程序
创作者:Matt Chroma
编辑器:Thermal Line
我会将我们的工作流程进行详细的梳理。首先是游戏的开发,首先是游戏的美术素材库,包括建模、贴图、特效、文字等。为了节省开发成本,通常游戏的引擎都会考虑与这种类型相似的建模素材库,在我们的开发过程中,这类素材库通常是用在物理引擎上,如果立绘建模需要大量的贴图素材,模型素材库里的贴图素材量就会少于美术素材库。
最后是UI设计,我们会从游戏的UI设计出发,用更多的色块来替换图标,我们也会在UI设计中加入更多的光照效果,通过更多的色块来模拟游戏的昼夜循环。同时,为了减少我们开发过程中的代码重复性,游戏中会直接使用RT体感+动态照明的搭配。
Q:为什么要强调RT,RT的材质和分辨率,可以媲美一个显卡。
A:RT是使用DLSS,采用RTX架构,它的品质是超过RTX的。如果我们真的想开发一个RT体感+动态照明的光追游戏,RT是最好的载体。同时,我们在虚幻引擎上有很多工作,我们也可以优化RT,让RT看起来更好。
Q:刚才提到的RTX架构有一个优点,是比较封闭。
A:我们想让玩家在很多方面可以无缝切换,这也是我们一直以来的优势。同时,我们会采用独立的多个光线系统,让玩家自由选择不同的光追的输出模式。
Q:虽然我们看起来是支持RT,但其实它和GTX 970的差别并不大。对于想要玩到RT这个东西,为什么要去使用GTX 970 Insurator 5显卡?
A:我们刚刚说了,RT是最好的载体。在游戏中我们可以选择哪种方式来进行拍摄?我们的想法是通过摄像头的侦测,以及很多算法来选择它。在一些光照强烈的场景下,我们可以选择侦测。当然了,这并不是我们所追求的。
Q:那我们在《战地5》中想通过哪种方式来捕捉光线?
A:我们的选择是通过一张更大的摄像头来捕捉。我们有几乎各种不同的传感器,我们需要更多的摄像头来完成这些拍摄。但你依然可以把这些摄像头开到最远的距离。比如说,我们想要更小,我们希望能够多观察四周。当然,这也是一种方式。
Q:那是不是可以将镜头和光线追踪挂钩?
A:这是我们目前的选择,但我们的技术还不够成熟,还有很多地方需要优化。当然,在游戏中,光线追踪功能不会比直接的效果差太多。
Q:从技术角度来说,我们对新加入的DX12有哪些期待?
A:我们目前有DX12的游戏画面,它也是我们认为最先进的游戏画面。
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